Kamis, 19 November 2020

(REVIEW) SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT GINJAL DAN SALURAN KEMIH DENGAN METODE BREADTH FIRST SEARCH

 

(REVIEW)

SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT GINJAL DAN SALURAN KEMIH DENGAN METODE BREADTH FIRST SEARCH

 

Ø LATAR BELAKANG

Saat ini penyakit ginjal mempengaruhi kematian orang dewasa di seluruh Dunia khususnya Benua Asia, Australia, Eropa Utara, dan Amerika Selatan. Penyakit ginjal menjadi indikator kuat risiko kematian dan stadium akhir penyakit ginjal. Gejala Penyakit Ginjal harus diketahui oleh setiap orang, karena memang penyakit ini sulit dideteksi (sering tidak ada tanda-tanda peringatan) namun sangat mengancam kehidupan seseorang. Dan kondisi terburuk pasien penyakit Ginjal adalah tidak berfunsinya ginjal dalam tubuh dalam periode bulan atau tahun. Penyakit ginjal saat ini mempengaruhi kematian sekitar 10 % sampai 16 % orang dewasa di seluruh Dunia Khususnya Benua Asia, Australia, Eropa Utara, dan Amerika Selatan. Hipertensi dan diabetes adalah kondisi umum yang disertai dengan penyakit ginjal menjadi penyebab kematian di berbagai belahan dunia tersebut. Hal tersebut didukung dari 46 penelitian yang dilakukan di John Hopkins Bloomberg School of Public Health (1972-2011) yang memfokuskan setelah menganalisa data sebanyak dua juta partisipan dari benua Asia, Australia, Eropa Utara, dan Amerika Selatan menemukan bahwa penyakit ginjal menjadi indikator kuat risiko kematian dan stadium akhir penyakit ginjal. Penyebab yang mempengaruhi penyakit ginjal ini dikarenakan kurangnya pengetahuan tentang informasi gejala-gejala yang timbul pada penyakit ginjal dan juga kurangnya pelayanan dan fasilitas kesehatan kususnya untuk penyakit ginjal itu sendiri.

 

Ø TUJUAN

Dalam bidang kesehatan dibutuhkan juga sebuah teknologi komputer yang mampu mendiagnosa penyakit ginjal dan saluran kemih, maka dari itu pengembangan sistem pakar menggunakan metode Breadth First Search, yang mempunyai kelebihan diantaranya tidak akan menemui jalan buntu dalam melakukan proses pencarian solusi, jika terdapat lebih dari satu solusi maka solusi minimum akan dipilih untuk melakukan diagnosa penyakit ginjal dan saluran kemih. Maka dengan ini diharapkan aplikasi ini dapat meningkatkan kinerja pelayanan dan fasilitas kesehatan, serta pasien dapat melakukan diagnosa awal untuk penyakit ginjal tanpa harus menunggu pemeriksaan dokter. Pengimplementasian sistem ini bertujuan untuk memudahkan untuk mendapatkan informasi tentang gejala yang timbul sebagai penyebab dari penyakit ginjal dan saluran kemih, agar sesuai dengan perkembangan Teknologi Informasi dewasa ini. Dan untuk proses pengujian yang penulis lakukan terhadap program ini menggunakan sistem Blackbox Testing yang cenderung dapat menemukan hal-hal seperti fungsi yang tidak benar atau tidak ada, kesalahan antarmuka (interface errors), kesalahan pada struktur data dan akses basis data, kesalahan peformansi (performance errors), kesalahan inisialisasi dan terminasi.

 

Ø METODE YANG DIPAKAI

Metode Breadth First Search (BFS) merupakan pencarian yang dilakukan dengan mengunjungi tiap-tiap node secara sistematis pada setiap level hingga keadaan tujuan (goal state) ditemukan. Dengan kata lain menggunjungi terlebih dahulu semua node yang selevel hingga ditemukan goal statenya. Breadth First Search dapat diartikan juga dengan algoritma pencarian simpul dalam graf (pohon) secara travelsal yang dimulai dari simpul akar dan mengecek semua simpul-simpul tetangganya. Setelah itu, dari tiap simpul tetangganya, algoritma akan terus mencek semua simpul tetangganya yang belum dicek, sedemikian seterusnya hingga menemukan simpul tujuan Breadt First Search. Interpreter kaidah mulai dari fakta yang ada yaitu hipotesa kemudian kaidah bagian THEN mulai di uji untuk mendukung hipotesa awal. Jika ditemukan maka kaidah IF yang cocok digunakan untuk menghasilkan hipotesa antara yang baru. Kemudian proses berantai terus di ulang, mengumpulkan bukti yang mendukung, sehingga hipotesa terbukti kebenarannya.

Keuntungan dari metode ini :

1. Tidak menemui jalan buntu.

2. Jika ada suatu solusi, maka Breadthfirst search akan menemukannya.

3. Jika didapat lebih dari satu solusi, maka solusi minimum akan ditemukan.

Kelemahan metode ini :

1. Membutuhkan memori yang cukup banyak, karena menyimpan semua node dalam suatu pohon.

2. Membutuhkan waktu yang cukup lama, karena akan menguji n level untuk mendapatkan solusi pada level ke- (n + 1).

 

Ø PEMBAHASAN

Sistem Pakar (Expert System)

merupakan salah satu teknik kecerdasan buatan yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli. Tujuan utama pengembangan sistem pakar ini adalah mensubstitusikan pengetahuan dan pengalaman pakar ahli diberbagai bidang seperti para ahli di sini adalah orang-orang yang memiliki keahlian khusus dalam memecahkan masalah yang tidak bisa diselesaikan oleh orang biasa. Seperti dokter, mekanik, psikolog, dll.

 

 

Struktur Sistem Pakar

 

Sistem pakar terdiri dari dua bagian pokok, yaitu: lingkungan pengembangan (development environment) dan lingkungan konsultasi (consultation environment). Lingkungan pengembangan digunakan sebagai pembangun sistem pakar baik dari segi pembangunan komponen maupun basis pengetahuan. Lingkungan konsultasi digunakan oleh seseorang yang bukan ahli untuk berkonsultasi (Kusumadewi, 2003:113-115).

 

Unsur Manusia dalam Sistem Pakar

 

1.       Pakar (The Expert)

seorang pakar ialah seseorang yang memiliki pengetahuan ataupun kemampuan luas dalam bidang studi tertentu.

2.       Perekayasa Pengetahuan (Knowledge Engineer)

penyerap pengetahuan untuk selanjutnya ditransfer ke dalam basis pengetahuan. Pengetahuan diperoleh dari pakar, dilengkapi dengan buku, basis data, laporan penelitian, dan pengalaman pemakai.

3.       Pemakai (User)

seorang yang menggunakan sistem pakar untuk membantu keperluannya

4.       Unsur lainnya

beberapa unsur lainnya yang mungkin termasuk ke dalam usur manusia untuk sistem pakar adalah pembangun sistem (system builder) atau system analyst yang membantu mengintegrasikan sebuah sistem pakar dengan sistem terkomputerisasi lainnya.

 

Metode Breadth First Search

adalah algoritma yang melakukan pencarian secara melebar yang mengunjungi simpul secara preorder yaitu mengunjungi suatu simpul kemudian mengunjungi semua simpul yang bertetangga dengan simpul tersebut terlebih dahulu. Selanjutnya, simpul yang belum dikunjungi dan bertetangga dengan simpulsimpul yang tadi dikunjungi , demikian seterusnya

 

Entity Relationship Diagram (ERD)

sebuah model yang berguna untuk mengatur hubungan antar entitas atau tabel yang ada dalam sebuah database. Tentunya antar himpunan entitas satu dengan lainnya memiliki keterhubungan atau relasi yang tak bisa dipisahkan. Entitas yang dimaksud dalam hal tersebut ialah tabel, untuk desain database sendiri adalah sekumpulan tabel, khususnya seperti SQL.

 

Dalam sistem Entity Relationship Diagram (ERD), terdapat beberapa istilah penting diantaranya :

1.       Entitas (Entity) Suatu entitas yang dapat berupa orang, tempat, obyek, atau kejadian yang dianggap penting bagi perusahaan, sehingga segala atributnya harus dicatat dan disimpan dalam basis data.

2.       Atribut (Atribute) Setiap entitas mempunyai karakterisik tertentu yang dinamakan dengan atribut.

3.       Relasi (relationship) Hubungan antara dua atau lebih entitas yang saling berkaitan.

4.       Identifier Merupakan nama atribute yang digunakan untuk mengidentifikasi suatu entitas, Ada tiga jenis identifier diantaranya Primary Key, Secondary Key, dan Foreign Key. Dalam penulisan tugas akhir ini hanya menggunakan Primary Key dan Foreign Key, berikut ini penjelasan dari Primary Key dan Foreign Key:

a.       Primary Key merupakan suatu kode identifikasi yang bersifat unik yang ditunjukkan oleh masing-masing record dalam sistem. Tujuan dari Primary key adalah untuk menunjukkan lokasi tiap catatan di dalam suatu file mengenai catatan-catatan serupa.

b.       Foreign Key merupakan attribute yang merupakan Primary key dari relasi lain yang ditarik/dihubungkan ke suatu relasi.

5.       Kardinalitas (Cardinality) Merupakan kendala-kendala yang timbul dalam hubungan antar entitas.

 

Merupakan derajat yang menunjukkan jumlah maksimum entitas yang dapat berelasi dengan entitas pada himpunan entitas yang lain. Macam-macam kardinalitas, misalkan hubungan antara entitas A dan B:

 

1.       Satu ke satu (one to one), maksudnya adalah setiap anggota entitas A hanya boleh berhubungan dengan satu anggota entitas B, begitu pula sebaliknya.

2.       Satu ke banyak (one to many), maksudnya adalah setiap anggota entitas A dapat berhubungan dengan lebih dari satu anggota entitas B tetapi tidak sebaliknya.

3.       Banyak ke banyak (many to many), maksudnya adalah Setiap anggota entitas A dapat berhubungan dengan banyak anggota entitas B dan sebaliknya.

 

Unified Modeling Language (UML)

adalah sebuah metode pemodelan yang digunakan untuk memvisualisasikan sebuah perancangan sistem berorientasi objek, definisi UML adalah sebagai suatu bahasa yang sudah menjadi standar pada visualisasi, perancangan, dan juga pendokumentasian sistem aplikasi.

 

Diagram UML yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

1.       Use Case Diagram

suatu urutan interaksi yang saling berkaitan antara sistem dan aktor. Use case dijalankan melalui cara menggambarkan tipe interaksi antara user suatu program (sistem) dengan sistemnya sendiri. Use case melalui sebuah cerita yang mana sebuah sistem itu dipakai. Use case juga dipakai untuk membentuk perilaku (behaviour) sistem yang akan dibuat. Sebuah use case menggambarkan sebuah interakasi antara pengguna (aktor) dengan sistem yang sudah ada.

Berikut ini merupakan Use Case Diagram yang menggambarkan aplikasi sistem diagnosa penyakit ginjal dan saluran kemih secara keseluruhan:

                Use Case Diagram

 

2.       Class Diagram

visual dari struktur sistem program pada kelompok-kelompok yang di bentuk. Class diagram merupakan alur jalannya database pada sistem. Class diagram adalah gambaran alur database dalam program. Dalam sebuah laporan sistem maka class diagram wajib ada. Squence diagram adalah bagian dari UML (Unified Modeling Language). Dalam sebuah laporan sequence diagram wajib ada karena sangat penting.

 

                                  Class Diagram

 

3.       Squence Diagram

diagram interaksi yang merinci bagaimana sebuah operasi dilakukan. Sequence diagram atau diagram urutan menggambarkan interaksi antar kelas dalam hal pertukaran pesan dari waktu ke waktu. Sequence diagram kadang juga disebut diagram acara.

                                                Sequence Diagram Admin

 

                                                 Sequence Diagram Pasien

 

Pengujian Blackbox

pengujian menggunakan sekumpulan aktifitas validasi, dengan pendekatan black box testing. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Pengujian kotak hitam dilakukan dengan membuat kasus uji yang bersifat mencoba semua fungsi dengan memakai perangkat lunak apakah sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Kasus uji yang dibuat untuk melakukan pengujian black box testing harus dibuat dengan kasus benar dan kasus salah.

 

 

 

 

 

 

Implementasi

 

1.       Form Master

Disini adalah pemisah antara bagian dokter dengan pasien untuk melakukan diagnosa dan tampilan utama dari sistem pakar diagnosa penyakit ginjal dan saluran kemih.

2.       Form Menu Utama

Dokter dapat melakukan perubahan dari data diagnosa, penyakit, password, jadwal praktek dan dapat mencetak data-data yang sudah masuk ke dalam sistem ini.

 

3.       Form Input Gejala Penyakit

 Admin harus memasukan data untuk diagnosa yang dilakukan pasien.

 

 

 

 

4.       Form Input Penyakit

Admin juga harus memasukan data penyakit untuk menentukan gejala apa yang di alami pasien setelah melakukan diagnosa yang dilakukan pasien.

5.       From View Data Rekap Pasien

 Disini dokter dapat melihat data pasien yang telah melakukan diagnosa di sistem pakar ini. Dan dokter juga dapat mencetak semua data pasien ke dalam bentuk dokumen.

6.       Form Identitas Pasien

Pasien harus mengisi identitas diri sendiri sesuai form yang di sediakan sebelum melakukan diagnose.

7.       Form Diagnosa

 Disini pasien di haruskan menjawab pertanyaan yang di sediakan oleh sistem sesuai apa yang anda rasakan.

8.       Form Hasil Diagnosa

 Pasien akan mengetahui hasil dari diagnosa dari gejala-gejala awal yang di rasakan pasien.

 

 

Ø KELEBIHAN JURNAL YANG DI REVIEW

Menurut saya kelebihan dari Jurnal yang saya review ini yaitu metode yang dipakai oleh pembuat Jurnal ini sangat memudahkan akan menemukan solusi tanpa ada jalan buntu ini sangat bagus karna tidak akan banyak menyita waktu jika ada kendala dapat cepat menemukan banyak solusi dengan memilih solusi terminimum hingga masalah dapat terselesaikan. Dan tentunya sangat membantu kepada orang yang mengidap gejala penyakit ginjal dan saluran kemih untuk secepatnya mengetahui gejala-gejala yang bermunculan, saya kira itu yang dapat saya katakana akan kelebihan jurnal ini.

 

Ø SARAN

Saran yang saya dapat berikan yaitu semoga kedepannya dapat dievaluasi sesering mungkin dari keluhan dan pengalaman pengguna, sehingga sistem pakar ini akan terus membaik dan berkembang  untuk kesehatan juga pengetahuan masyarakat mengenai pentingnya informasi tentang penyakit ginjal dan saluran kemih. Mungkin juga dengan menambah dan memperbanyak persebaran entity ke klinik atau rumah sakit di kota dan juga daerah pelosok agar tidak terdapat kesenjangan Kesehatan masyarakat.

 

 

 

 

Ø KESIMPULAN

Dengan terdapat permasalahan yaitu penyakit ginjal dan saluran kemih yang cukup meresahkan masyarakat, sistem pakar ini datang untuk menekan kasus tsb dengan sistem pakar ini gejala awal akan segara diketahui dan secepatnya solusi awal pengobatan dapat dilaksanakan. Sistem pakar ini sangat mempermudah pakar dalam menyusutkan permasalahan penyakit ginjal dan saluran kemih.

 

Ø DAFTAR REFERENSI

A.      S, R., & Salahuddin, M. (2011).

Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek).

       Bandung: Penerbit Modula

A. S, R., & Salahuddin, M. (2013).

Rekayasa Perangkat Lunak

Terstruktur dan Berorientasi

Objek. Bandung: Informatika.

Desiani, A., & Arhami, M. (2006).

Konsep Kecerdasan Buatan.

Yogyakarta: Andi.

Joni, I., & Raharjo, B. (2011).

Pemrograman C dan

Implementasinya. Bandung:

Informatika.

Kroenke, D. (2006). Database

Processing: Fundamentals,

Design, and Implementation.

Pearson Prentice Hall.

Martin, F. (2005). Panduan Singkat

Tentang Bahasa Pemodelan

Objek Standar (3 ed.).

Yogyakarta: Andi.

Munawar. (2005). Pemodelan Visual

Menggunakan UML.

Yogyakarta: Graha Ilmu.

Priyanto, R. (2008). Langsung Bisa

Visual Basic .Net. Yogyakarta:

Andi Offset.

Ramdan, A. (2006). Pemrograman WEB

Database PHP & MySql. Jakarta:

Elex Media Komputindo.

Romney, M., & Steinbart, P. (2004).

Sistem Informasi Akuntansi.

Jakarta: Salemba Empat.

Sadeli, M. (2008). Pemrograman

Database dengan Visual Basic

.Net untuk Orang Awam.

Palembang: Maxikom.

Wicaksono, Y. (2008). Membangun

Bisnis Online dengan Mambo.

Jakarta: Elex Media

Komputindo.

Widodo, P. P., & Herlawati. (2011).

Menggunakan UML Informatika.

Bandung: Andi.

 

 

 

 

NAMA : PRASETYO NURRAHMAN

KELAS  : 3KA03

NPM    : 15118583

 

 

 

 

Minggu, 31 Mei 2020

SOP DAN KERANGKA KERJA PADA PENGELOLAAN IT.


Pengertian SOP

Standar Operasional Prosedur (SOP) adalah dokumen yang berkaitan dengan prosedur yang dilakukan secara kronologis untuk menyelesaikan suatu pekerjaan yang bertujuan untuk memperoleh hasil kerja yang paling efektif dari para pekerja dengan biaya yang serendah-rendahnya. SOP biasanya terdiri dari manfaat, kapan dibuat atau direvisi, metode penulisan prosedur, serta dilengkapi oleh bagan flowchart di bagian akhir (Laksmi, 2008:52).
Berikut beberapa pengertian SOP dari beberapa sumber buku :

  • Standar Operasional Prosedur (SOP) merupakan panduan yang digunakan untuk memastikan kegiatan operasional organisasi atau perusahaan berjalan dengan lancar (Sailendra, 2015:11).
  • Menurut Moekijat (2008), Standar Operasional Prosedur (SOP) adalah urutan langkah-langkah (atau pelaksanaan-pelaksanaan pekerjaan), di mana pekerjaan tersebut dilakukan, berhubungan dengan apa yang dilakukan, bagaimana melakukannya, bilamana melakukannya, di mana melakukannya, dan siapa yang melakukannya.
  • Menurut Tjipto Atmoko (2011), Standar Operasional Prosedur (SOP) merupakan suatu pedoman atau acuan untuk melaksanakan tugas pekerjaan sesuai denga fungsi dan alat penilaian kinerja instansi pemerintah berdasarkan indikator-indikator teknis, administratif dan prosedural sesuai tata kerja, prosedur kerja dan sistem kerja pada unit kerja yang bersangkutan. 


Tujuan SOP

Tujuan pembuatan SOP adalah untuk menjelaskan perincian atau standar yang tetap mengenai aktivitas pekerjaan yang berulang-ulang yang diselenggarakan dalam suatu organisasi. SOP yang baik adalah SOP yang mampu menjadikan arus kerja yang lebih baik, menjadi panduan untuk karyawan baru, penghematan biaya, memudahkan pengawasan, serta mengakibatkan koordinasi yang baik antara bagian-bagian yang berlainan dalam perusahaan.

Tujuan Standar Operasional Prosedur (SOP) adalah sebagai berikut :

  • Untuk menjaga konsistensi tingkat penampilan kinerja atau kondisi tertentu dan kemana petugas dan lingkungan dalam melaksanakan sesuatu tugas atau pekerjaan tertentu.
  • Sebagai acuan dalam pelaksanaan kegiatan tertentu bagi sesama pekerja, dan supervisor.
  • Untuk menghindari kegagalan atau kesalahan (dengan demikian menghindari dan mengurangi konflik), keraguan, duplikasi serta pemborosan dalam proses pelaksanaan kegiatan.
  • Sebagai dokumen yang akan menjelaskan dan menilai pelaksanaan proses kerja bila terjadi suatu kesalahan atau dugaan mal praktek dan kesalahan administratif lainnya, sehingga sifatnya melindungi rumah sakit dan petugas.
  • Sebagai dokumen yang digunakan untuk pelatihan.
  • Sebagai dokumen sejarah bila telah di buat revisi SOP yang baru.


Fungsi SOP

Fungsi SOP adalah sebagai berikut :

  • Memperlancar tugas petugas/pegawai atau tim/unit kerja.
  • Sebagai dasar hukum bila terjadi penyimpangan.
  • Mengetahui dengan jelas hambatan-hambatannya dan mudah dilacak.
  • Mengarahkan petugas/pegawai untuk sama-sama disiplin dalam bekerja.
  • Sebagai pedoman dalam melaksanakan pekerjaan rutin.


Manfaat SOP 

SOP atau yang sering disebut sebagai prosedur tetap (protap) adalah penetapan tertulis mengenai apa yang harus dilakukan, kapan, dimana dan oleh siapa dan dibuat untuk menghindari terjadinya variasi dalam proses pelaksanaan kegiatan oleh pegawai yang akan mengganggu kinerja organisasi (instansi pemerintah) secara keseluruhan. SOP memiliki manfaat bagi organisasi antara lain (Permenpan No.PER/21/M-PAN/11/2008):

  • Sebagai standarisasi cara yang dilakukan pegawai dalam menyelesaikan pekerjaan khusus, mengurangi kesalahan dan kelalaian. 
  • SOP membantu staf menjadi lebih mandiri dan tidak tergantung pada intervensi manajemen, sehingga akan mengurangi keterlibatan pimpinan dalam pelaksanaan proses sehari-hari. 
  • Meningkatkan akuntabilitas dengan mendokumentasikan tanggung jawab khusus dalam melaksanakan tugas. 
  • Menciptakan ukuran standar kinerja yang akan memberikan pegawai. cara konkret untuk memperbaiki kinerja serta membantu mengevaluasi usaha yang telah dilakukan. 
  • Menciptakan bahan-bahan training yang dapat membantu pegawai baru untuk cepat melakukan tugasnya.
  • Menunjukkan kinerja bahwa organisasi efisien dan dikelola dengan baik. 
  • Menyediakan pedoman bagi setiap pegawai di unit pelayanan dalam melaksanakan pemberian pelayanan sehari-hari. 
  • Menghindari tumpang tindih pelaksanaan tugas pemberian pelayanan. 
  • Membantu penelusuran terhadap kesalahan-kesalahan prosedural dalam memberikan pelayanan. Menjamin proses pelayanan tetap berjalan dalam berbagai situasi. 


Prinsip-prinsip SOP 

Dalam PERMENPAN PER/21/M-PAN/11/2008 disebutkan bahwa penyusunan SOP harus memenuhi prinsip-prinsip antara lain: kemudahan dan kejelasan, efisiensi dan efektivitas, keselarasan, keterukuran, dimanis, berorientasi pada pengguna, kepatuhan hukum, dan kepastian hukum.


Tata Kelola Teknologi Informasi

Tata Kelola TI (Tata Kelola Teknologi Informasi) adalah proses yang digunakan untuk memantau dan mengendalikan keputusan kapabilitas teknologi informasi untuk memastikan pengiriman nilai kepada pemangku kepentingan utama dalam suatu organisasi.
Tata kelola adalah seperangkat aturan, peraturan, dan kebijakan yang menetapkan dan memastikan operasi departemen TI yang efektif, terkontrol, dan berharga. Ini juga menyediakan metode untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi kinerja TI dan bagaimana hubungannya dengan pertumbuhan bisnis. Selain itu, dengan mengikuti dan menerapkan Kerangka Kerja Tata Kelola TI seperti COBIT, organisasi dapat mematuhi persyaratan peraturan dan mengurangi bisnis TI sambil mencapai manfaat bisnis yang terukur. Tata kelola IT menggunakan, mengelola, dan mengoptimalkan TI sedemikian rupa sehingga mendukung, melengkapi, atau memungkinkan sebuah organisasi untuk mencapai tujuan dan sasarannya.

Kerangka Kerja Tata Kelola TI 

Kerangka Kerja untuk Tata Kelola TI Perusahaan yaitu Organisasi perlu menerapkan kerangka kerja Tata Kelola TI yang tetap sejalan dengan tata kelola perusahaan dan pendorong utama (baik internal maupun eksternal) yang mengarahkan perencanaan, tujuan, dan sasaran strategis perusahaan.

  • Kerangka kerja ini sedapat mungkin berupaya untuk memanfaatkan standar industri dan praktik terbaik (COBIT, ITIL, ISO, dll.) Sesuai dengan kebutuhan dan persyaratan bisnis yang eksplisit.
  • Model Tata Kelola TI harus didorong di tingkat atas organisasi dengan peran, tanggung jawab, dan akuntabilitas yang sepenuhnya ditentukan dan ditegakkan di seluruh organisasi.


Ada beberapa kerangka kerja pihak ketiga yang diakui secara luas yang sering digambarkan sebagai ‘kerangka kerja tata kelola TI’. Yaitu :


  • ITIL®: ITIL, atau IT Infrastructure Library® , dikembangkan oleh Kantor Kabinet Inggris sebagai perpustakaan proses praktik terbaik untuk manajemen layanan TI. Diadopsi secara luas di seluruh dunia, ITIL didukung oleh ISO / IEC 20000: 2011, di mana sertifikasi independen dapat dicapai.
  • COBIT®: Tujuan Kontrol untuk Teknologi Informasi dan Terkait (COBIT) adalah kerangka kerja kendali tata kelola TI yang membantu organisasi memenuhi tantangan bisnis saat ini di bidang kepatuhan terhadap peraturan, manajemen risiko, dan menyelaraskan strategi TI dengan tujuan organisasi. COBIT adalah kerangka kerja yang diakui secara internasional. Secara khusus, komponen Pedoman Manajemen COBIT berisi kerangka kerja untuk kontrol dan pengukuran TI dengan menyediakan alat untuk menilai dan mengukur kemampuan TI perusahaan untuk 37 proses COBIT yang diidentifikasi.
  • ISO 27002: ISO 27002  Balanced Scorecard atau kartu skor berimbang adalah adalah suatu metode pengukuran dan penilaian kinerja suatu perusahaan dengan mengukur empat perspektif yaitu perspektif keuangan, perspektif pelanggan, perspektif proses bisnis internal, perspektif pembelajaran dan pertumbuhan.
  • CMMI. Capability Maturity Model Integration (CMMI) merupakan suatu model pendekatan dalam penilaian skala kematangan dan kemampuan sebuah organisasi perangkat lunak. CMMI pada awalnya dikenal sebagai Capability Maturity Model (CMM) yang dikembangkan oleh Software Enginnering Institute di Pittsburgh pada tahun 1987.
  • Six Sigma adalah metode yang berfokus pada peningkatan kualitas (yaitu, mengurangi pemborosan) dengan membantu organisasi menghasilkan produk dan layanan yang lebih baik, lebih cepat, dan lebih murah. Konsep dasar dari Six Sigma awalnya berasal dari gabungan antara Konsep TQM (Total Quality Management) dan Statistical Process Control (SPC). Saat ini Six Sigma menjadi sebuah sistem manajemen.


Manfaat Tata Kelola TI

Manfaat utama penerapan model tata kelola TI meliputi:

  • Penyelarasan strategis, yang menghasilkan peningkatan kepuasan mitra bisnis.
  • Peningkatan nilai pengiriman, didorong oleh peningkatan prioritas proyek, yang mengarah pada pengurangan TI anggaran.
  • Peningkatan kinerja dan manajemen sumber daya, menurunkan total biaya kepemilikan TI.
  • Kualitas output TI yang lebih baik, menghasilkan pengurangan masalah pengendalian TI.

Kamis, 30 April 2020

Tugas 2 Softskill


A. Service Transition

Service Transition menggambarkan bagaimana organisasi bertransformasi atau menjalankan perubahan menuju rancangan lingkungan pelayanan yang diinginkan. Tahapan transisi ini harus dikawal dengan sebaik-baiknya agar efektif dan tidak terjadi chaos.Tujuan dari Service Transition adalah untuk memastikan layanan baru/ termodifikasi/retires services benar-benar memenuhi harapan bisnis seperti telah terdokumentasi dalam service strategy dan service design.

Service Transition terdiri dari 3 proses yaitu Change Management (proses utama yang bertugas memastikan perubahan-perubahan TI telah tercatat,terevaluasi, terautorisasi,dan terimplementasi ke lingkungan kerja yang dengan penuh terkontrol) , Service Asset and Configuration Management(SACM) (proses mencatat, mendokumentasi, dan mengupdate informasi tentang berbagai service assets yang terkait layanan-layanan TI yang dikelola penyedia layanan) ,Release and Deployment Management(proses merencanakan, membuat time-table dan mengontrol pembangunan, pengujian dan pengimplementasian sistem/perubahan baru yang dibutuhkan oleh bisnis dengan tetap melindungi integritas layanan-layanan yang sudah ada sebelumnya), Service Validation and Testing (proses untuk memastikan mutu dari suatu layanan), Change Evaluation (proses mengevaluasi perubahan yang telah dilakukan, terutama dalam konteks efektivitas layanan teknologi informasi yang telah diimplementasikan perusahaan), dan Knowledge Management (proses merekam, menyimpan, dan mengelola pengetahuan kolektif yang dimiliki perusahaan untuk kebutuhan pembelajaran dikemudian hari).

Contoh:Layanan isi pulsa lewat TOKOPEDIA sekarang kita sudah bisa mengisi pulsa dari rumah saja.

B. Service Operation

Service Operation mendeskripsikan secara detail dan jelas mengenai inti dari rangkaian proses manajemen, yaitu pengolahan pelayanan itu sendiri pada tahap operasionalnya seperti bagaimana memahami dan mengelola komponen-komponen teknologi seperti server,mainframe, jaringan komputerr, komunikasi, basis data, media penyimpanan, sistem desktop,dan aplikasi software. Disinilah para pelanggan internal maupun eksternal akan mendapatkan langsung manfaat dari keberadaan teknologi informasi dan komunikasi.

Peran penting dari service operation ialah adanya suatu hal yang menjalankan suatu proses agar bisnis berjalan lancar dan menyeimbangkan konflik antar aspek (Bisnis & TI, Cost & Quality). Proses Service Operation terdiri dari Event Management (dasar untuk memantai kinerja dan ketersediaan layanan, tepat sasaran dan mekanisme untuk memantau apa yang harus ditentukan dan disepakati selama proses ketersediaan dan kapasitas manajemen berlangsung), Incident Management (mengembalikan layanan yang bermasalah agar berfungsi seperti sedia kala), Problem Management (proses menganalisis dan menyelesaikan akar penyebab incident), Request Fulfillment(proses memenuhi permintaan pengguna layanan TI, diluar laporan terkait dengan TI), dan Access Management (proses pengelolaan hak akses penggina ke sistem layanan TI).

Contoh: Layanan isi pulsa di TOKOPEDIA juga membutuhkan layanan jaringan misal jaringan atau wifi dan membutuhkan nomor telfon anda, akun tokopedia beserta email anda, lalu anda bisa membayarnya lewat saldo tokopedia,e-kartukredit seperti KlikBca dan juga bisa lewat alfamart/indomart.

C. Continual Service Improvement

Continual Service Improvement mengingatkan perlunya dilakukan perbaikan berkesinambungan terus menerus dari masa ke masa. Hal ini mengandung makna bahwa organisasi selalu siap menghadapi berbagai perubahan karena dinamika global.

Continual Service berisi tujuh langkah perbaikan pelayanan yaitu mendefinisikan indikator yang harus diukur, menentukan yang bisa diukur, mengumpulkan data, memproses data, menganalisa data, menyajikan dan menggunakan informasi, dan melaksanakan aksi perbaikan.

Contoh:Aplikasi permainan PESMOBILE tiap tahun selalu mengalami perubahan dengan meningkatkan kualitas game itu sendiri, biasanya pemilik game ini yaitu Konami sebelum melakukan perbaikan tahunan ia akan meminta saran dari pengguna game ini dan alhasil di playstore terdapat banyak ulasan yg berbintang 4-6 yang artinya pengguna mengakui cukup puas dengan pelayanan dari game ini.

D. Financial Management for IT Services

Merupakan suatu pertimbangan yang harus diputuskan terkait dengan komitmen alokasi dan ketersediaan dana untuk menjalankan keseluruhan proses yang telah didefinisikan oleh perusahaan. Seperti yang diketahui bersama, besaran kekuatan sumber daya keuangan akan sangat menentukan kualitas layanan yang diberikan dan atau ruang lingkup pelayanan yang tersedia.

Contoh:Sebuah usaha di bidang ritel atau pakaian biasanya memiliki banyak bahan untuk diproduksi tergantung permintaan konsumen yaitu jika ingin memproduksi barang dengan bahan yg berkualitas sangat bagus tentu dibutuhkan harga yg lebih mahal dan jika ingin barang dengan bahan yg murah kualitas bahan pasti turun tingkatannya

E. Demand Management

Demand Management adalah suatu proses yang bertujuan untuk menangkap, mendefinisikan, menganalisa, dan menentukan kebutuhan pengguna akan layanan teknologi informasi. Proses ini berlangsunh secara terus-menerus dalam perusahaan mengingat begitu dinamisnya perubahan yang terjadi dari masa ke masa, baik disebabkan karena tekanan internal maupun eksternal.

Contoh:Brodo Workshop sebuah online shop di bidang pakaian yaitu Sepatu, cara penjualan dari produk ini sangat unik yaitu dengan membuat web untuk melihat katalog barang yang di desain dan akan di produksi jika terdapat pendana yg bersedia membeli barang ini dengan jumlah pendana dan tanggal akhir pendanaan ini ditentukan, jika sudah terpenuhi dan sudah tenggat waktu barang yg tadi sudah di dana oleh sang pendana akan langsung diproduksi. Sistem Brodo Workshop ini membuat perusahaan tsb lebih efisien dalam biaya dan tepat dalam menentukan barang yang ingin diproduksi dengan sumberdaya yang ada

Selasa, 22 Oktober 2019

Grab meluncurkan inovasi terbaru E-scooter (Grabwheels)

Grabresmi meluncurkan proyek uji coba layanan skuter listrik pertama di Indonesia yang dinamai GrabWheels. Fasilitas ini baru bisa digunakan di area BSD City, Tengerang.

Pengguna bisa mengunduh aplikasi GrabWheels yang terpisah dengan aplikasi Grab. Layanan tersebut bisa dinikmati secara gratis dalam tahap uji coba.

"BSD City merupakan lokasi pertama kami meluncurkan layanan skuter listrik di Indonesia. GrabWheels cukup unik dan tepat digunakan untuk transportasi jarak pendek tiga sampai lima kilometer," ujar Executive Director Grab Indonesia Ongki Kurniawan dalam peluncuran proyek uji coba GrabWheels di BSD City, Tangerang Selatan, Kamis (9/5).

GrabWheels menargetkan orang-orang yang sehari-hari membutuhkan transportasi jarak pendek untuk menuju ke stasiun atau terminal. GrabWheels juga berguna bagi pelajar dan mahasiswa atau pekerja yang berdomisili dekat dari kantor atau sekolah.
Oleh karena itu lokasi peminjaman GrabWheels akan disediakan di daerah-daerah seperti pemukiman penduduk, area perkantoran, dan fasilitas pendidikan. Lokasi peminjaman ini mirip seperti tempat parkir. 

Pengguna tinggal melakukan pemindaian QR code yang berada di stang motor melalui aplikasi. Kemudian pengguna bisa menggunakan skuter elektrik tersebut.

Pengguna bisa mengembalikan skuter di tempat parkir GrabWheels mana pun. Proses pengembalian skuternya dengan cara melakukan pemindaian QR Code yang berada di tempat parkir.

Ongki mengatakan saat ini di BSD City sudah terdapat lima tempat parkir GrabWheels dan ada sekitar 50 skuter elektrik yang telah siap beroperasi.
Peminat bisa mengunduh aplikasi GrabWheels yang terpisah namun terintegrasi dengan aplikasi Grab.Peminat bisa mengunduh aplikasi GrabWheels yang terpisah namun terintegrasi dengan aplikasi Grab. (Foto: CNN Indonesia/Jonathan Patrick)
Terkait tarif, Ongki mengatakan pihaknya masih belum menentukan. Kendati demikian, berkaca dari skema tarif GrabWheels di Singapura, maka kemungkinan tarif GrabWheels berada di kisaran Rp5 ribu per 30 menit.

"Kalau di Singapura itu 50 sen dollar Singapura per 30 menit. Artinya sekitar Rp5 ribu per 30 menit," kata Ongki.

Ongki menjelaskan batas kecepatan skuter listrik dibatasi hingga 15 km per jam. Skuter bisa memiliki jarak tempuh 40 km saat kondisi baterai 100 persen.

"Saat soft launch GrabWheels, dalam sehari sudsh ratusan pengguna yang memakai layanan ini di BSD City," ujar Ongki.

Dalam tahap uji coba ini Grab melakukan evaluasi, analisis dan menerima masukan untuk memaksimalkan layanan GrabWheels. Lokasi tempat parkir dan jumlah skuter juga masih dalam tahap evaluasi.
Di BSD City sudah terdapat lima tempat parkir GrabWheels dan ada sekitar 50 skuter elektrik yang telah siap beroperasi.Di BSD City sudah terdapat lima tempat parkir GrabWheels dan ada sekitar 50 skuter elektrik yang telah siap beroperasi. (Foto: CNN Indonesia/Jonathan Patrick)
Dalam kesempatan yang sama, Project Leader Digital Hub Sinar Mas Land Irawan Harahap menambahkan layanan GrabWheels akan turut memperkuat sistem transportasi yang terintegrasi dan inovatif di area BSD City.

Solusi transportasi berbasis multimoda sudah dilakukan di BSD City, Tangerang mulai dari transportasi jarak jauh dengan bus dan kereta listrik Commuter Line hingga transportasi jarak dekat dengan shuttle bus BSD Link.

"BSD City berkomitmen untuk terus mengembangkan infrastruktur dan fasilitas digital untuk menuju integrated smart digital city," tutup Irawan.

Sabtu, 18 Mei 2019

MENCARI SINOPSIS FILM

SINOPSIS FILM 300 (2006)




Sutradara   : Zack Synder
Produser    : Gianni Nunnari
                      Mark canton
                      Bernie Goldman
                     Jeffrey Silver

Penulis      : Skenario:
                     Zack Synder
                     Kurt Johnstad
                     Michael B.Gordon
                    Buku Komik:
                    Frank Miller

Pemeran  : Gerard Butler
                    Lena Headey
                   David Wenham
                   Dominic West
                   Rodrigo Santoro
                   Andrew Tiernan

Durasi     : 117 menit


Film 300 (2006) menceritakan tentang perjalanan heroic 
prajurit Yunani yang dipimpin King Leonidas (Gerard Butler), seorang Hoplites, pasukan Yunani yang juga menjadi pemimpin satu grup pasukan yang disebut Spartan. King Leonidas memang hanya memiliki pasukan sebanyak 300 orang, tetapi mereka mampu menyerang Persia yang memiliki pasukan lebih dari 300.000 orang. Perang antara Yunani dan Persia ini dimulai satu tahun setelah Battle of Thermopylae, di mana King Leonidas memulai perjuangannya untuk melawan para prajurit Persia. Hal ini dikarenakan, Persia menganggap Yunani dan para Sparta ini sudah menyerah kepada Persia, oleh karena itu Persia meminta ‘air dan tanah’ sebagai bentuk resmi jika Yunani menyerah di tangan Persia.

Menolak untuk menyerah, King Leonidas justru menyatakan perang kepada Persia dengan menendang utusan dari Persia yang meminta ‘air dan tanah’ itu ke sumur yang sangat dalam, kalimat yang terkenal dari King Leonidas saat menendang utusan itu adalah ‘madness? This is Sparta!’. Setelah itu, King Leonidas dan pasukannya memutuskan untuk menyerang Persia dan menaklukkan King Xerxes, pemimpin kejam Persia pada masa itu.

Taktik perang Yunani pun bisa dibilang bagus, sempat memukul mundur pasukan Persia beberapa kali. Apalagi, banyak pasukan Yunani yang menyamar jadi pasukan Persia untuk mengamankan taktik para Spartan ini agar tidak diketahui saat menyerang. Namun, bertemunya King Leonidas dengan Ephialtes mengubah banyak strategi yang awalnya sukses menjadi berantakan. Ephialtes yang ingin bergabung dengan pasukan Spartan ditolak mentah-mentah oleh King Leonidas yang berujung pada kemarahan dari Ephialtes. Lalu, Ephialtes memutuskan untuk berubah haluan dengan membantu Persia dan King Xerxes untuk memenangkan pertempuran Thermopylae. Meski sedikit secara kuantitas, 300 pasukan milik King Leonidas ini mampu melawan hingga titik darah penghabisan, termasuk membuat Ephialtes menyesal telah mengkhianati Yunani. 300 adalah film yang dirilis tahun 2006.

Sabtu, 05 Januari 2019

Konflik Antar Kelompok

Pengertian Konflik Antar Kelompok
Konflik antar kelompok merupakan:
Sebuah keadaan di mana kelompok-kelompok mengambil tindakan bertentangan (antagonis)antara kelompok satu dengan kelompok lainuntuk mengontrol beberapa hasil akhir yang penting untuk masing-masing kelompok.
Sebuah ekspresi yang jelas dari ketegangan antara tujuan atau masalah dari satu kelompok terhadap kelompok lain.
Teori konflik: Penjelasan tentang sifat, perkembangan, dan konsekuensi dari konflik sosial. Teori yang paling menonjol telah dikembangkan oleh Karl Marx, Georg Simmel, Lewis Coser, dan lain-lain. Marx berhipotesis bahwa konflik akhirnya akan mengarah pada penggulingan kelompok kekuasaan, mengarah pada tatanan tanpa kelas sosial, masyarakat bebas konflik.
Simmel dan Coser berpendapat bahwa bahwa konflik tidak secara inheren buruk dan konflik dapat melayani fungsi penting seperti memperkuat kelompok dalam (in group), meningkatkan kohesivitas kelompok, dan memobilisasi energi dari anggota kelompok (Barker, 1987).

Faktor penyebab terjadinya konflik antar kelompok

Soerjono Soekanto berpendapat bahwa ada beberapa faktor penyebab konflik. Faktor tersebut adalah :
Perbedaan yang Terjadi Antar Individu
Manusia memiliki karakter yang khas berdasarkan corak kepribadiannya. Tiap individu berkembang berbarengan dengan ciri khasnya masing-masing, meskipun individu-individu tersebut berada di tempat dan lingkungan yang sama.
Interaksi akan muncul saat individu bertemu dengan individu lainnya. Saat proses interaksi inilah terjadi proses adaptasi atau pertentangan dengan individu-individu lainnya. Saat salah satu individu merasa tak sesuai dan tak mampu beradaptasi dengan sekitarnya, konflik akan terjadi.
Adanya Perbedaan Kebudayaan
Perbedaan kebudayaan merupakan salah satu faktor penyebab konflik. Kebudayaan sendiri sering dianggap sebagai sebuah ideologi. Sehingga ada sebagian kelompok yang menganggap kebudayaannya lebih tinggi dari kebudayaan yang lain.
Hal seperti itulah yang dapat memunculkan konflik. Bahkan beberapa konflik besar yang terekam sejarah pun timbul akibat perbedaan kebudayaan ini.
Ya, konsep suku dan kebudayaan memang memainkan peranan penting sekaligus dramatis dalam kehidupan manusia sejak dulu hingga nanti.
Terdapat Perbedaan Kepentingan
Untuk menempa kualitas diri, manusia memang membutuhkan proses interakksi dengan orang lain. Tujuannya, agar kebutuhan lahiriah dan batiniahnya terpenuhi. Hubungan timbal balik itulah yang membuat manusia disebut sebagai makhluk sosial.
Tiap individu mempunyai kebutuhan yang berbeda-beda, sehingga menimbulkan kepentingan yang berbeda-beda.
Perbedaan inilah yang jika tidak dijaga dengan baik akan menimbulkan konflik.

Berikut adalah contoh konflik yang terjadi dikalangan mahasiswa

Foto: Suasana Kampus unismuh Makassar yang berujung bentrok dan aksi pembakaran

Fenomena yang terjadi akhir–akhir ini sangatlah memprihatinkan, karena kecenderungan merosotnya moral bangsa hampir terasa di semua strata kehidupan. Krisis moral ini kemudian diikuti dengan menyuburnya pola hidup konsumtif, materialistis, hedonis, dan lain sebagainya yang semuanya menyebabkan tersingkirnya rasa kemanusiaan, kebersamaan, dan kesetiakawanan sosial.
Sedangkan untuk kalangan perguruan tinggi, tawuran mahasiswa juga masih terjadi dimana mana. Khususnya di Makassar, tawuran pelajar seakan menjadi rutinitas. Bahkan Makassar terkenal dengan istilah “kota tawuran”. Pasalnya hampir setiap tahunnya terjadi tawuran antar mahasiswa baik lain perguruan tinggi, maupun satu perguruan tinggi tapi beda fakultas dan beda jurusan. Sungguh fakta yang mencerminkan masih buram dan rapuhnya pendidikan di negeri ini.
Hal ini menjelaskan bahwa begitu masih primitifnya cara berfikir kita, Menurut MacLean, Jika kita tidak memiliki kecakapan berpikir, mustahil kita dapat mengendalikan otak yang ada di tengah (otak emosi). Apabila kita tidak dapat mengendalikan otak emosi (tidak mampu merenung atau berefleksi), maka otak emosi ini akan memola cara bersikap kita.
Khusus di kalangan mahasiswa, problem sosial moral ini dicirikan dengan sikap arogansi, saling memfitnah, rendah kepedulian sosial, meningkatnya hubungan seks pra nikah, bahkan merosotnya penghargaan dan rasa hormat terhadap dosen ataupun orangtua sebagai sosok yang seharusnya disegani dan dihormati. Bila dicermati dengan seksama ternyata kejadian sumuanya mengisyaratkan adanya kecenderungan meningkatnya perilaku agresif pada mahasiswa (Aziz dan Mangestuti, 2006).
Kampus yang sejatinya merupakan tempat berlangsungnya kegiatan belajar mengajar untuk mencapai tujuan pendidikan nyatanya menjadi medan pertarungan fisik dan psikis, dimana tujuan pendidikan pada dasarnya adalah untuk merangsang manusia agar dapat mengembangkan potensi diri, sehingga dapat didayagunakan dalam kehidupan, baik sebagai mahkluk individu maupun makhluk sosial. Kampus sebagai lembaga formal mempunyai peran yang sangat penting dan strategis dalam mewujudkan tujuan pendidikan nasional yang mencerdaskan kehidupan bangsa,dalam hal ini bukan hanya dalam ranah kognitif saja ,namun juga ranah afektif dan psikomotorik yang mendewasakan mahasiswa melalui proses pendidikan.
Menurut Isre (2003:5-6) konflik sosial biasanya terjadi karena bertemunya empat element utama dalam waktu yang bersamaan. Keempat element itu ialah facilitating contexts (konteks pendukung), core (roots) of conflict (akar konflik), fuse faktor (sumbu), dan triggering factors (pemicu). Keberadaan konteks pendukung ini biasanya tidak serta merta mengakibatkan terjadinya konflik, tetapi berfungsi sebagai tempat berseminya potensi-potensi konflik untuk menunggu saat yang tepat.
Core of conflict (akar konflik), biasanya adalah suatu tingkat social deprivation (penderitaan sosial) atau marginalisasi sosial yang tidak dapat ditolerir lagi dalam perebutan sumber-sumber daya (resources) maupun kekuasaan (power). Selanjutnya, dikatakan bahwa Fuse factor (sumbu), biasanya juga sudah ada disana, tetapi tidak dengan sendirinya menyala menjadi konflik jika tidak tersulut atau disulut. Sumbu konflik bisa berupa sentimen suku, ras, keagamaan, dll.
Triggering factors (pemicu) adalah peristiwa atau momentum dimana semua element di atas diakumulasikan untuk melahirkan konflik sosial. Momentum itu bisa terjadi hanya berbentuk pertengkaran mulut atau perkelahian kecil antara dua individu mengenai sesuatu hal yang amat remeh atau jauh dari akar konflik, tetapi berfungsi menjadi pembenar bagi dimulainya suatu konflik yang berskala lebih besar. Di kalangan mahasiswa kita dapat melihat, apakah dalam bentuk tindakan, sikap, prilaku, atau argumen yang tidak realistis serta pemicu yang dapat menimbulkan konflik.
Dalam ruang lingkup yang lebih kecil, konflik dalam kelompok-kelompok mahasiswa dapat saja mengalami perkembangan identitas dan strukturalnya dalam lingkungan kemahasiswaan. Hal ini dapat diakibatkan karena kurangnya solidaritas mahasiswa antar fakultas yang satu dengan yang lain sehingga ada wilayah dan wewenang yang sama-sama mereka perjuangkan tanpa melihat kepentingan bersama. Selain itu tingkat ketegangan sosial yang selama ini dialami oleh mahasiswa sebagai akibat dari padatnya aktivitas perkuliahan yang cenderung tidak di imbangi dengan kegiatan-kegiatan yang dapat menetralisir kondisi ketegangan mahasiswa.
Selama ini sudah jarang kita temui lagi kegiatan-kegiatan seni dan olahraga, diskusi-diskusi anatar jurusan, fakultas dan juga antar universitas yang dapat menciptakan integrasi sosial pada lingkungan kampus terlebih budaya membaca dan juga menulis yang semakin terkikis dengan ditambah ketidakmampuan mahasiswa menerima dengan bijak perkembangan teknologi yang semakin pesat. Sehingga dengan demikian, kondisi ketegangan sosial yang terakumulasi selama ini dapat saja menjadi sumber pemicu konflik antar mahasiswa.
Perbedaan kepentingan (versted interest) dan hilangnya nilai yang menjadi pengikat antara kelompok-kelompok baik kelompok fakultas, organisasi mahasiswa dan program studi tersebut juga menjadi aspek pemicu dan sekaligus menjadi sumber-sumber konflik di kalangan masyarakat ilmiah. Adanya keinginan atau manifestasi bahwa kelompok mereka adalah dominan, berpengaruh dan berkuasa juga dapat berdampak munculnya konflik yang lebih bersifat terbuka.
Deprivasi relatif yang diartikan sebagai persepsi aktor tentang kesenjangan antara ekspektasi nilai dan kapabilitas nilainya atau pandangan tentang kesenjangan negatif antara ekspektasi atau legitimasi dan aktualitas. Ekspektasi inilah yang dipahami oleh sebagian kelompok mahasiswa yang memberikan rasa unggul dalam dirinya dan fakultasnya atau kelompoknya baik dalam istilah ekonomi, sosial, ataupun basis yang mendasar.
Masyarakat telah memberi gelar mahasiswa sebagai agent of change (agen perubahan). Agen yang diharapkan membuat sebuah perubahan lebih baik menuju kehidupan madani. Sayangnya pelaku perubahan tersebut melakukan tindakan kurang terpuji. Sehingga untuk merasa damai hanya menjadi sebuah cita dalam mewujudkan masyarakat madani.
Mahasiswa seringkali tampak kurang mampu untuk menyelesaikan permasalahannya sendiri, kurang bisa menghadapi perbedaan pandangan sehingga tidak jarang melakukan tindakan anarkis yang sama sekali tidak memberikan suasana damai seperti merusak fasilitas umum, memblokade jalan, tawuran antar mahasiswa.
Di Makassar, fenomena perilaku agresif mahasiswa seringkali terjadi dan mendapatkan perhatian banyak pihak. Agresi merupakan perilaku yang dapat merugikan diri sendiri dan pihak lain, sehingga diperlukan upaya untuk mereduksi dan mengendalikan perilaku agresif pada mahasiswa.
Saran saya, tim pengajar (dosen) serta orang tua harus memberikan pengertian dan penilaian ekstra agar ada kontrol dari keduanya, begitupula mahasiswa harus lebih dekat pada upaya membantu bangsanya dengan belajar dan mengenali tanggungjawabnya sebagai masyarakat ilmiah, tentu dengan gerakan moral sebagai kontrol sosial sebagai perubahan. Mahasiswa harus lebih aktif mengembangkan dirinya dengan kreativitas kelembagaan seperti diskusi ataupun kajian-kajian, tidak terisolasi pada proses pengkaderan yang konservatif semata.
Tanggapan :  Saran saya dalam penyelesaian konflik di kampus  pertama-tama dibicarakan dulu antar ketua-ketua HMJ (Himpunana Mahasiswa Jurusan) yang terkait atau lembaga yang lebih tinggi dari HMJ secara struktural. Apabila ketua-ketua HMJ tidak dapat menyelesaikan faktor penyebab konflik yang terjadi maka akan di serahkan kepada komisi disiplin universitas dengan mengumpulkan bukti-bukti terlebih dahulu. Kemudian apabila terjadi konflik di kampus dengan tingkat yang cukup parah maka pihak civitas kampus hendaknya melibatkan aparat keamanaan. Selain itu untuk mencegah kembali terjadinya konflik pihak universitas hendaknya melarang tegas mahasiswa mengadakan kegiatan-kegiatan malam di kampus dan apabila ada mahasiswa yang kedapatan masih melakukan tindakan amoral yang tidak mencerminkan identitas kemahasiswaanya maka pihak universitas wajib memberi sangsi yang tegas pula.

Kesimpulan

Konflik merupakansuatu pertentangan yang biasanya terjadi karena ada perbedaan pendapat dan keinginan seseorang yang tidak terpenuhi dan tidak bisa diselesaikan secara adil maka terjadilah konflik antara kelompok maupun konflik antar kelompok yang disebabkan oleh individu.

Sumber referensi :

https://www.universitaspsikologi.com/2018/04/pengertian-dan-teori-konflik-antar-kelompok.html
https://neuhauslabs.com/faktor-penyebab-konflik/
https://tawakkalbaharuddin.wordpress.com/2016/05/26/konflik-antar-mahasiswa/